Considerações Didático-Pedagógicas para a Aprendizagem do Handebol através de Jogos

Inicío este artigo trazendo algumas considerações importantes para quem utiliza o jogo como uma ferramenta de ensino, sistematizando jogos para que o processo de ensino-aprendizagem seja atingido.

Abordarei aqui três principais etapas que devem ser respeitadas para que jogar seja capaz de ensinar.

Chamarei de conceito o objetivo de aprendizagem que queremos atingir num determinado momento de nosso planejamento (pode se um fundamento técnico como um passe, um meio tático como as penetrações sucessivas, ou mesmo um determinado subssistema de jogo ofensivo ou defensivo, como uma defesa 3:3).

ETAPA 1 – Aprender sem saber que está aprendendo: aprendizagem incidental

Considero que antes de explicar ao aluno o conceito circunstancialmente (fora do ambiente aplicado do jogo) como geralmente fazemos, devemos possibilitar que o aluno vivencie jogos que potencializem a aplicação desses conceitos circunscritamente (dentro do jogo) e que, inicialmente, busque a aprendizagem incidental desse conteúdo, ou seja, sem que o aluno saiba que está aprendendo.

Pelo fato do aluno não saber exatamente o que deve fazer, o professor deve problematizar a atividade o tempo todo, dando dicas para que os alunos busquem entender como solucionar o problema principal do jogo. Mas cuidado: não responda o que fazer, apenas dê indicações.

Consideremos que temos a intenção de ensinar aos nossos alunos, num determinado período de nossos treinos/aulas, o conceito das penetrações sucessivas (engajamento). Pode-se sugerir, para isso, um jogo de alvos centrais no qual colocaremos as seguintes regras:

  • O jogo deve ser jogado no circulo central da quadra e nas cabeças dos garrafões da quadra de basquete.
  • O objetivo do jogo é saltar para dentro da área e entregar em mãos a bola ao companheiro-alvo que está no centro desses círculos e que deve ter sua área de atuação restrita a um arco colocado no chão (não podendo sair do arco para receber a bola).
  • A equipe de defende deve proteger o alvo, fechando as possibilidades da equipe que ataca penetrar para dentro da área através de um salto.
  • A equipe que ataca pode marcar pontos de duas formas:
    • 1 ponto, se o jogador de ataque entregar a bola ao companheiro-alvo a partir de uma finta sobre seu adversário;
    • 2 pontos se o atacante que saltar e entregar a bola ao companheiro-alvo penetrar na área adversária a partir da penetração num espaço vazio na defesa.

Apresentada a atividade, os alunos devem vivenciá-la e o professor deve orientar, dando dicas de como atingir a principal pontuação (penetrar num espaço vazio):

  • “É melhor atacar o defensor ou buscar um espaço vazio?”
  • “Será que se receber a bola parado você irá conseguir aproveitar algum espaço da defesa?”
  • “Vamos tentar pegar a bola em progressão, já estando em velocidade! Isso pode ajudar!”
  • “Devemos sair todos juntos do estado de repouso ou será que um inicia primeiro a ação e só depois o próximo jogador inicia seu deslocamento?”

ETAPA 2 – Apresentar o conceito que se quer ensinar: estimular a inteligência circunstancial e possibilitar a representação do conceito mentalmente

Após ter vivido esses jogos de conceitos ainda dentro de um nível potencial (ou seja, ainda sem necessariamente garantir o acesso ao conceito que se quer ensinar, mas estimulando o aluno a atingir esse conceito pelos objetivos que a atividade propõe aos jogadores), é que se deve explicar circunstancialmente (de forma verbal, com pranchetas, lousas e etc..) o que é o conceito que se quer ensinar.

Isso se justifica pelo fato de que ao ser apresentado o conceito, o aluno tenderá a realizar “pontes” entre o conceito apresentado formalmente e o(s) jogos(s) até então jogado(s) por ele, fator que possibilita a representação mental do que se fala, como se o aluno jogasse o jogo em sua mente, e assim o conceito passado de forma circunstancial (fora do ambiente de jogo) passa a ser significado dentro do contexto dos jogos já realizados anteriormente.

A etapa da representação é muito importante para o ensino pelo jogo, afinal, quantas vezes não percebemos que nossos alunos executam uma determinada atividade oferecida sem entender para que ela realmente serve? Isso é muito comum quando consideramos que a simples explicação verbal é capaz de ensinar o aluno a realizar tal conceito em jogo. Porém, quando ele joga (e aprende incidentalmente) e depois conhece o determinado conceito, ele se tornará capaz de contextualizar o que foi explicado. Isso é a representação.

ETAPA 3 – Aplicação direcionada do conceito: saber o que se deve fazer e aplicar em ambiente de jogo.

Agora, tendo claro o conceito, sua estrutura e a forma de realizá-lo eficientemente, e tendo vivenciado jogos que possibilitem a significação desse conceito através da representação mental, pode, então, criar jogos de aplicação do conceito circunscrito ao jogo, permitindo agora um momento de aprendizagem no qual os alunos sabem realmente o que devem fazer para atingir o objetivo da atividade.

E esse jogo não necessita ser novo. Os mesmo jogos vividos anteriormente podem (e devem) ser novamente aplicados. A ideia é verificar se há melhora qualitativa do jogo, se os problemas se resolvem mais facilmente e se, agora, a comunicação entre os alunos são direcionadas para um mesmo objetivo tático.

Dessa forma, ao aplicar novamente o jogo de alvo central, com as mesmas regras, deverá ser observada, ainda que com alguns erros, a melhoria do nível de jogo dos alunos. Os erros são normais e aceitáveis sempre, afinal, mesmo tendo agora o aluno representado o que é melhor fazer no jogo, a partir do conceito apresentado fora do jogo, ele ainda não aplicou esse novo saber e, ocasionalmente, cometerá alguns erros.

Espero que essas considerações didáticas possam ser incorporadas no dia-a-dia e ajudem todos a ter mais segurança para trabalhar com o jogo para ensinar handebol.

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