Jogos Pedagógicos – Jogos de Desmarque em Marcação Individual

Quem pensa que jogar com marcação individual é coisa somente de time grande, jogadores experientes e ainda por cima, coisa a ser feita apenas para anular os melhores jogadores de uma determinada equipe está plenamente enganado.

Jogar com marcação individual é na realidade um saber típico da iniciação ao handebol, pois através da marcação individual os alunos/atletas iniciantes podem vivenciar no momento em que joga tarefas bem definidas, o que facilita o cumprimento dessas tarefas, além de aprenderem a lidar com as referências bola, alvo a proteger e adversário de maneira que consiga entender como proteger seu gol, buscar recuperar a bola de seu adversário.

Se ao marcar individual ele esquecer-se, por exemplo de proteger seu gol, estará falhando em sua tarefa; se deixar de buscar a bola, dificilmente terá êxito em seu papel de defensor; e caso perca a referência de seu atacante (adversário) direto causará falha na estrutura defesiva de sua equipe.

Logo, jogar marcando individualmente possibilita saber lidar com as referências básicas do jogo, da mesmo forma que jogar contra uma marcação individualizada permite aos atacantes terem acesso a meios táticos individuais elementares para que se possa jogar bom o handebol como forma de solucionar os problemas do jogo.

Desmarcar-se é um desses meios táticos que considero elementares para que se joga handebol ofensivamente, ao lado dos apoios (ajudas para receber a bola) e das penetrações em espaços vazios.

Destaco hoje o “desmarque” pois essa ação possibilita o acesso às duas ações anteriores, pois quem se desmarca pode criar uma situação de apoio, ou mesmo penetrar defesa à dentro.

Porém, para aprender a se desmarcar não basta simplesmente falar: “Vamos lá, se desmarquem!”; torna-se necessário possibilitar que os alunos/atletas vivenciem essa habilidade de forma desafiante, tendo no ato de desmarcar-se algo necessário e importante para que o jogo ocorra.

Uma forma interessante de trabalhar as noções do desmarcar-se é sempre ter em um jogo alguém com posse de bola e alguém sem a posse sendo marcada por pelo menos mais uma pessoa.

Construirei abaixo uma sequência de 3 jogos que orientem de forma pedagógica as noções de desmarcar-se e, por consequinte, de como marcar bem individualmente.

Jogo 1 – 1×1 sem limite de quadra

Dividindo sua equipe/turma em trios, você cria um jogo no qual um jogador com bola deve passar a bola para um jogar que é marcado individualmente por outro jogador.

O jogador com a bola não pode movimentar-se, facilitando a defesa na sua ação de marcação do atacante que tenta recebê-la e por sua vez, dificultando muito a ação do jogador que está sendo marcado.

Só há uma chance para acertar o passe.

Caso o passe seja certo ou errado há o rodízio dos jogadores.

Caso o passe seja errado ou a defesa consiga interceptar o passe, o jogador que defende ganha 1 ponto.

Caso o passe chegue ao jogador que quer se desmarcar, ele ganha 1 ponto e o passador também ganha 1 ponto.

O jogo não possui referências como gol a proteger/atacar, o que simplifica o jogo exclusivamente na ação de marcar/desmarcar.

Depois que o jogo acabar, o jogador que marca será o atacante, o atacante será o passador e o passador será o marcador.

Jogo 2 – 1×1 com áreas alvo

O jogo possui a mesma dinâmica do jogo anterior, porém agora ao receber a bola, o jogador que ataca tenta levá-la para áreas alvo que podem ser delimitadas por arcos distribuidos na quadra, que serão compartilhados por todos os jogadores que tentam atacar e são marcados.

O ponto do ataque só será computado agora se a bola chegar à área alvo depois de ser recebida (ela deve ser levada até a área e não pode ser lançada)

Jogo 3 – (2+goleiro)x(2+goleiro) em Meia Quadra com trios de fora

O jogo obedece às mesmas regras do jogo anterior, porém, agora só será considerado ponto o gol feito.

O goleiro com bola tem a função do passador e os dois jogadores de sua equipe tentam desmarcar-se dos adversários.

Caso o goleiro erre o passe ou a defesa intercepte o passe, sai outra bola com o goleiro adversário, que agora será o passador.

Caso saia um gol, a equipe ganha 1 ponto e tem nova chance de atacar com bola saído novamente pelo goleiro.

A estrutura do jogo deve ter 2 áreas exclusivas dos goleiros, onde somente eles podem entrar, dois gols (que podem ser gols oficiais caso haja a possibilidade de usá-los ou então gols demarcador com cones (nesse caso é importante que o professor direcione o que foi e o que não foi gol).

O rodízio de jogadores deve ser feito a cada 5 tentativas de ataque de cada equipe, sendo as trocas dinâmcas, sem que haja parada do jogo, criando sobre os jogadores de fora a necessidade de estarem atentos ao jogo o tempo todo.

Caso já haja especialização dos goleiros, eles deve ser colocados nas suas funções. Caso não haja essa especialização (em grupo iniciantes, por exemplo) os jogadores podem rodar suas posições ao longo do jogo.

* Essa mesma organização de jogo pode ser feita no (3+goleiro)x(3+goleiro), (4+goleiro)x(4+goleiro) e etc..

Conclusões e Observações:

Essas são apenas algumas ideias que podem ser empregadas para a aprendizagem do “desmarque” e, por emergência do ato de desmarcar-se, também a ação da defesa individual.

Para forçar a organização defensiva individual, pode-se organizar os jogos em que haja grupos (2×2, 3×3 e etc..) de forma que cada passe já tenha o valor de 1 ponto assim como o gol também vale 1. Dessa forma, a defesa terá que se organizar para não permitir que a bola seja transmitida entre os jogadores.

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